云服务器价格_云数据库_云主机【优惠】最新活动-搜集站云资讯

消息队列_鬼吹灯小说全集百度云_安全稳定

小七 141 0

游戏如何实现从二维到三维的转变

到了90年代中期,16位时代即将结束。科技的进步给我们带来了一些不可思议的游戏,这些游戏在外观、声音和游戏上都比8位的同类游戏好。像《超级马里奥世界》、《超级卡斯特莱瓦尼亚四号》和《Mega Man X》这样的游戏表明,开发者已经完善了2D游戏和关卡设计。但是随着游戏技术的进步,游戏玩家们开始展望下一个重要的东西:3D。一些16位游戏,如星际福克斯或Pilotwings,模拟3D游戏,而其他一些游戏,如《金刚之国》(Donkey Kong Country)和《凡人康巴》(Verman Kombat)则模仿3D图形。虽然这些游戏很棒,任天堂64和PlayStation的发布让玩家们第一次看到了3D视频游戏的潜力。三维游戏设计的挑战创造3D游戏给游戏设计者带来了一系列全新的挑战。由于只有一个平面工作,它更容易设计水平和障碍二维侧滚游戏。三维空间中无限向移动的能力使得水平设计更加复杂。3D级别的每一部分都比2D级别更分散,导致设计糟糕的3D世界感到空虚。在2D游戏中,空关卡几乎不成问题,因为所有的东西都被设计得紧凑紧凑。随着无限运动,探索成为三维水平设计的关键部分。在2D级别,每个人都知道你应该往右边走,但是3D关卡与现实世界相似,自然会鼓励玩家朝不同的方向出发去探索。这使得设计线性水平成为一个挑战,这可能会导致一些玩家迷失方向。有些2D游戏比其他游戏更自然地转换成3D。与马里奥这样的侧滚式游戏相比,想象一款具有自上而下视角的非线性游戏(如《塞尔达传奇》)要容易得多。对于那些不容易过渡的游戏来说,游戏设计者面临的挑战是创造出一个层次,将2D游戏的元素整合到足以留住粉丝的同时,利用3D世界保持新鲜。在这段时间里,几乎所有的主要游戏都试图从2D过渡到3D。为了向你展示如何从游戏设计的角度进行转换,我们将看两个主要的平台游戏和他们的第一个3D游戏:超级马里奥64和音速冒险。马里奥跳到了3D任天堂马上就知道,制作一款3D马里奥游戏并不像改变相机视角那么简单。在二维马里奥游戏中,每个关卡的目标都是一样的:向右跑,到达终点。虽然这种线性设计在Mario64的开发初期就被考虑过了,但任天堂很快意识到在3D环境下移动本身就足够有趣了。2D马里奥基本上有四个动作:跑、跳、蹲和游泳。2D马里奥游戏的乐趣不在于使用这些招式,而是避开障碍物到达关卡的尽头。在Mario64中,Mario的moveset得到了显著的升级,以匹配更复杂的关卡设计。马里奥现在可以跳壁跳、三级跳、跳远、后空翻、侧跳等等。这给了玩家更多的选择来选择如何导航一个关卡,给游戏增加了一个高技能的上限,而不会让更多的休闲玩家觉得太复杂。事实证明,这套动作集的使用非常有趣,从那时起,它就成为了每一款3D马里奥游戏的基础,包括2017年的超级马里奥奥德赛(Super Mario Odyssey)。水平设计是这次运动的重要因素。如果给马里奥一个扩展的、深入的动作集,而目标仅仅是达到一个水平,那将是一种浪费。马里奥64没有几十个小关卡,而是有15个巨大的世界,每个世界都有多个目标要完成。这主要有两个原因。首先,3D技术还处于早期阶段,开发成本很高,所以任天堂创造了15个大的不同级别,而不是大量的小级别,从而节省了时间和金钱。第二,与密集的平台化挑战相比,3D级设计更有利于慢节奏、基于探索的世界。用马里奥的新动作集简单地在3D世界中导航就够有趣的了,不同的目标让玩家可以探索比2D更逼真的世界。1996年,马里奥64的巨大3D世界震撼了人们的思想,他们的开放式结构和马里奥多样化的动作组合,给了他们一个回放的因素,这是该系列2D游戏无法比拟的。大家一致认为超级马里奥64是电子游戏史上最好的2D到3D过渡。任天堂对流行的马里奥公式做了正确的调整,以帮助这款游戏在没有压倒过去的粉丝的情况下感到独特。作为第一代3D游戏,《超级马里奥64》在今天表现出色,是任天堂深思熟虑的游戏设计的光辉典范。音速进入三维空间音速冒险的故事与超级马里奥64大不相同。首先,《冒险》并不是世嘉首次尝试3D音效游戏。Sonic 3D Blast和Sonic R都是世嘉在3D游戏中的早期尝试,不幸的是,这两款游戏都很糟糕(尽管它们的配乐很棒)。在64位早期3D时代,世嘉研究了竞争对手在3D游戏设计上的尝试,Sonic的特许经营权大多退居二线。与2D马里奥游戏不同,2D音效游戏有一个基于动量的平台设计,允许熟练的玩家通过链接弹跳和跳跃来穿越关卡。早期的音速游戏比2D马里奥游戏有更多的奇观,因为技术上令人印象深刻的部分有声波通过环路和管道。虽然这些片段夺走了球员的控制权,但他们在当时的表现足以弥补这一点。因为Sonic是一个比Mario快得多的平台,所以对于世嘉来说,用N64/PSX/Sega土星时代的技术来创造巨大的电影水准在技术上是不可行的。世嘉首次尝试开发一款非衍生的3D Sonic游戏,这是一款比N64更能媲美PS2的游戏机Dreamcast。虽然《马里奥64》是任天堂为推进《马里奥》系列而作的一次尝试,但《声波冒险》则是世嘉为新一代彻底重启的一次尝试。世嘉试图创造一种只有在下一代游戏机上才可能实现的音效体验,包括全音色的剪接场景、改良的角色设计和复杂的故事。这种电影化的游戏方式影响了关卡的设计。Sonic Adventure的特点是多个集线器世界,统一了游戏的所有级别。这些枢纽是巨大的,充满了秘密和NPC的,使他们看起来更像是生活在世界上,而不像三维障碍课程。这些世界大到足以让人迷路,但一个有用的提示系统基本上可以缓解这种情况。声音冒险的实际水平在设计和结构上类似于二维声级,因为每个声级的目标是达到阶段的结束。(注:游戏中有7个可玩角色,但为了简单起见,我们将重点关注Sonic的游戏性和级别)。虽然索尼克的移动装置没有得到马里奥在64年得到的彻底改造,但他得到了一个简单但关键的动作:寻的攻击。通过在半空中按下跳跃按钮,索尼克将瞄准敌人、弹簧和其他可交互的物体。这个简单的添加有助于缓解困扰许多3D平台的深度感知问题,尽管可以说它确实让玩家失去了一些控制。Sonic的moveset的另一个重要功能是在移动的同时旋转dash,让玩家建立一个疯狂的速度。Sonic的水平像2D游戏一样专注于动量和移动速度,但这次他们更注重奇观。除了简单的环线外,音速冒险让蓝色刺猬在龙卷风中飞过,跑过一头虎鲸,在山上滑雪,在摩天大楼上疾驰而下。这些片段是华丽和娱乐,但它们几乎完全剥夺了玩家的控制权。在这些部分中试图跳跃或移动经常会破坏脚本,要么减慢Sonic的速度,要么让他飞向毁灭。虽然在3D空间中移动如此之快让人感觉很棒,但缺乏直接控制会让游戏感觉太像电影而不是游戏。每个关卡都是精心打造的,以某种方式被击败,而试图以非正统的方式完成关卡会导致关卡设计失败。虽然Sonic Adventure成功地将Sonic的商标速度转换为3D,但它专注于严格脚本化的电影片段,而不是自由形式的游戏玩法,因为随着年龄的增长,其华而不实的部分越来越不给人留下深刻印象,这对游戏造成了伤害。你最喜欢的早期3D游戏是什么?他们还能撑得住吗?让我们知道!更多有关视频游戏历史的信息有史以来最畅销的电子游戏是什么?►电子游戏史上最难忘的五大老板打架事件►游戏中5个最奇怪的产品布局►电影搭配游戏为何消失►