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宇宙创造者聚光灯:兰迪·鲁宾和尼克·庞特

游戏设计师兰迪·鲁宾和尼克·邦特发布了一个一体式模板,用于跟踪Airtable Universe上的棋盘游戏测试。在空中的宇宙中,各行各业的人们可以向全世界展示他们的激情。每个月,我们都会介绍我们最喜欢的宇宙基地之一。制作任何伟大的产品都需要大量的迭代,棋盘游戏也不例外。把一个有趣的和引人入胜的棋盘游戏放在一起需要大量的真人测试,甚至在规则完全实现之前。游戏设计师兰迪·鲁宾和尼克·庞特(Nick Punt)为跟踪棋盘游戏的游戏测试制作了一个一体化的模板,并在Airtable Universe上发布了该模板。我们和他们坐下来讨论他们的基础,他们的设计过程,以及他们对有抱负的游戏设计师的建议。在Airtable Universe上探索Lubin和Punt的playtest跟踪模板(并为自己制作一份副本)。你叫什么名字?兰迪·鲁宾。你的职业是什么?企业家和游戏设计师。你用通风桌干什么?我使用Airtable的方式有很多种:对我设计的游戏进行项目管理,跟踪我拥有和玩过的游戏,整理playtest反馈,组织创业想法,等等。告诉我更多关于这个基地背后的故事。你是怎么想到这个主意的?你用了多久了?尼克和我在讨论我们跟踪playtest反馈和管理游戏设计过程的方法。我们对缺少可用的模板感到惊讶,于是决定创建自己的模板。我已经使用我们的系统几个月了。一般来说,你用什么程序来设计游戏?我的过程从产生大量的想法开始,然后测试不同的排列。我试着尽早进行测试,通常是在完整的规则写下来之前。从那里我不断地重复和观察什么是有效的。随着游戏的成熟,我将发布一个免费的游戏草稿,并请大家提供反馈。最近我采用了一种阶段门方法,在这种方法中,我并行地迭代多个设计。在设计过程的每一个阶段,我都会选择最好的候选对象来不断改进,偶尔也会把它们分成不同的变体。你是怎么进入游戏设计的?你对有兴趣进入这个领域的人有什么建议?我开始制作讲故事的游戏,因为我找不到一个现有的游戏有我想要的体验。从那时起,我在旧金山发现了一个很棒的设计师社区,我们经常互相测试游戏——拥有一个设计师社区是非常重要的!其他建议:尽可能快地、经常地测试你的游戏;从尽可能少的机制/功能开始;与不同的玩家群体一起测试;广泛分享你的游戏以获得反馈;找到或建立一个设计师社区;找出游戏堵塞和竞赛,并以此为借口发布一些小东西。你叫什么名字?尼克·邦特。你的职业是什么?OneSignal的产品副总裁。你用通风桌干什么?我把Airtable作为一种思考工具,用来组织思想、编目、比较/对比、链接想法等等。Airtable对我来说就像一个外部大脑。告诉我更多关于这个基地背后的故事。你是怎么想到这个主意的?你用了多久了?我在讲故事的游戏中使用Airtable,创建一个要创建的卡片列表,收集想法,跟踪规则并将这些与playtest链接起来等等。我谈到了我是如何与Randy一起使用Airtable的,他在fire游戏方面有更多的优势,并且运行了很多playtest。然后我们讨论了从那里制作一个通用的playtest跟踪器。一般来说,你用什么程序来设计游戏?设计一个游戏就是测试和迭代。游戏的起源可以是一个主题,一个你希望玩家拥有的特殊体验,一个你喜欢的互动或机制,一个你希望用户在最后拥有的人工制品,无论什么。从那里,它通常是关于寻找和迭代的核心游戏循环,这是游戏和互动的基本单位。之后,你可以在更复杂的层面上加入额外的机制或规则来充实体验。设计一个游戏就是测试和迭代。在设计过程中,重要的是不要太执着于规则的特定概念,因为一个游戏几乎总是有很多可能的方向。当你玩测试的时候,你可能会意识到你所走的道路是行不通的,这是你在可能性空间探索其他方向的时候。因此,保持对见解和经验教训的跟踪是非常重要的,尤其是如果你不经常做游戏测试的话。最终,当你开始在游戏测试中一遍又一遍地听到同样的事情时,你知道如果你喜欢反馈,你就已经完成了;如果你不喜欢,你就需要改变一下。你是怎么进入游戏设计的?你对有兴趣进入这个领域的人有什么建议?很久以前,我是流行病工作室的电子游戏设计师,但我意识到我喜欢游戏更多的是作为一种业余爱好而不是一种职业,更像是一种面对面的社交活动而不是一种基于屏幕的活动。任何对设计游戏感兴趣的人都应该从玩游戏开始,与社区建立联系,然后出去做游戏。游戏是一种年轻而充满活力的艺术形式,它不像其他艺术形式那样受到传统的束缚,成为如此活跃的事物的一部分是非常有趣的。在如何构建游戏和互动方面还有很多发现要做,你可以告诉我们今天游戏中发生的事情真的为我们将来的体验打下了基础,尤其是在增强现实中。