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到2022年Igal Frid 2020年3月16日,游戏应用将花费485亿美元在用户获取上,游戏是移动行业的先驱者,在精明的营销团队和成熟、积极的数据收集和解释方法的推动下,它走上了一条非凡的发展道路。这是一个竞争异常激烈的领域,而且没有放缓的迹象。根据AppsFlyer的分析,2019年游戏应用安装广告支出总计220亿美元。我们预计,到2022年,游戏应用程序营销人员将在全球范围内为用户收购(UA)划拨485亿美元。首先,总体情况:我们最近发布了一份全球应用程序安装广告支出预测报告,显示所有垂直领域的UA预算都将强劲增长,我们预计2022年将达到1180亿美元。这几乎是移动广告支出总额的三分之一(包括应用内广告和移动网页广告、视频广告等),但在整个应用程序经济中,游戏垂直市场处于自己的地位。深度挖掘显示,到2022年,预计将实现30%的同比增长,游戏UA吸引了约40%的应用程序安装收购预算。我们预计从2019年到2022年,每个地区都将经历健康增长,如下图所示:!函数(e,t,s,i){var n="InfogramEmbeds",o=e.getElementsByTagName("脚本"),d=o[0],r=/^(e.location)?"http:":"https:;if(/^\/{2}/.test(i)&(i=r+i),window[n]&&window[n].initialized)window[n]&window[n].process();else if(!e、 getElementById(s)){var a=e.createElement("脚本");a.async=1,a.id=s,a.src=i,d。parentNode.insertBefore(a,d)}}(document,0,"infogram async","//e。infogram.com/js/dist/embed-装载机-最小js");关键发现SAPAC:在中国、日本和韩国等大型游戏市场的推动下,亚太地区的游戏UA支出是全球最高的,预计将从2019年的128亿美元翻一番,到2022年达到258亿美元。虽然中国是第一大应用程序市场,但衡量起来尤其具有挑战性,因为中国有数百家第三方Android商店,而不是一家谷歌Play(在中国没有),市场可测量性的进步使我们首次将该国纳入预测范围。因此,我们估计2019年中国的游戏UA支出至少达到50亿美元。游戏强国日本和韩国拥有世界上最高的用户LTV。因此,媒体的成本是全球最高的,在日本每台游戏安装2.8美元,在韩国是3美元。这使得2019年日本游戏用户联盟的总开支超过8亿美元,而韩国吸引的预算总额约为7亿美元。由于核心游戏在这些市场非常受欢迎,25%的非有机游戏在游戏中都属于这一类型。因此,难怪日本和韩国的游戏总花费如此之高,以至于在这些国家购买一个核心玩家需要花费近10美元。北美:UA在北美的游戏花费在总花费中是遥遥领先的第二位,但我们预测它会更快地增长,特别是,从2019年的53亿美元增长到2022年的124亿美元,增长了135%。该地区庞大的用户群和高昂的媒体成本(每个游戏安装约2.2美元,这得益于高用户LTV),大淘客推广,使该市场成为全球游戏开发商的一级市场(与中国、日本和韩国不同,中国、日本和韩国的本地化是一个重大挑战;如果不是因为这一挑战,在这些市场中,休闲游戏设备占据了美国市场的主导地位,超过一半的非有机设备。在美国,收购一个休闲玩家的成本超过1.5美元,是美国最高的世界。虽然2019年,在美国,收购核心游戏玩家的成本很高,约为5美元,美国只有7%的非有机设备属于这一类型。美国也是世界上最大的社交赌场市场,消费价格指数超过4美元,因此吸引了大量的消费。欧洲、中东和非洲:这个分散的市场将享受156%的大幅增长,从2019年的37亿美元增长到2022年的95亿美元。在西欧,英国和德国以数亿美元领跑非有机游戏安装和消费物价指数约1.4美元。2019年,欧洲、中东和非洲的游戏市场安装成本约为5.3亿美元,而2019年,在俄罗斯,非有机游戏市场的安装成本约为5.3亿美元,而在俄罗斯,非有机游戏市场的安装成本约为5.6亿美元。因此,2019年游戏UA的总体支出仅为220美元百万。拉丁语美国:整个地区,特别是巴西,在过去几年里有了显著的增长,达到了巨大的规模。然而,LATAM的游戏安装成本极低(每台游戏安装约0.25美元),因此总花费相对较小。尽管如此,该公司的预期增长率将超过所有其他地区——从2019年的3亿美元增长到2022年的8亿美元,涨幅高达165%。游戏应用程序安装广告支出的上升说明了手机游戏正在爆炸式增长,但竞争也是如此。根据App Annie的数据,2019年,消费者在手机游戏(智能手机和平板电脑)上的支出飙升至800亿美元以上,预计到2020年将突破1000亿美元。目前,数十亿用户可以在触手可及的范围内使用移动设备。访问量和使用量的增加推动了游戏应用程序的用户群增长,给市场营销人员带来了巨大的压力,以满足需求。但由于要与数十万个游戏应用程序竞争,云发布,discovery是一个巨大的挑战,营销人员别无选择,只能投资于UA以吸引人们对其游戏的关注。因此,在营销预算最小的游戏应用中,超过57%的安装是非有机的,数据驱动核心。游戏应用程序营销人员必须为每一次安装而努力,建站系统哪个比较好,同时增加其UA预算以促进增长。但它们也必须推动盈利。有了更好的数据驱动工具、熟练的数据分析师和行之有效的策略,游戏营销人员——比其他任何纵向市场营销人员——能够自信地投资于营销并提高广告支出的回报率。这种信心也使营销人员能够更多地关注广告本身。他们可以将资源引导到创意和不同的广告投放上,然后以最佳的规模和价格获得优质用户。订阅AppsFlyer内容最新的移动营销技巧和趋势收件箱。有机增长受到打击。在应用商店中经常被过度使用的通用关键词以及每天都有新游戏在所有流派中推出时,通过通用关键词联系新用户是非常困难的。由于有无尽的选择,任何超越顶级排行榜的游戏都无法进入用户的设备没有。增长在类型谱的两端。核心游戏(如战略、角色扮演)正变得越来越流行,因为设备电源和支持它们的硬件的进步,导致了更深、更长的会话。因此,消费返现,据App Annie的数据,它们吸引了不少于76%的消费者在游戏上的消费。由于在核心游戏中用户的长期价值比很高,所以媒体成本很高,这就是为什么它占整个游戏应用程序安装广告支出的大部分(约占全球预算的37%,而在休闲游戏中占32%)。另一方面则是超级的休闲游戏。这些易于开发和易玩的游戏依靠广告来拉动收入,吸引了数以百万计的用户,其中许多人以前没有玩过游戏。由于这些游戏的利润率较低,它们依赖规模,因此必须采用积极的UA策略。话虽如此,获得一个超级休闲用户的成本相对较低,这意味着对游戏整体支出的影响要小于硬核用户游戏。起来应用内广告,尤其是有奖视频。在游戏流程中更智能地使用广告,以及只有约5%的玩家通过应用内购买赚钱,这使得广告收入成为一个重要的收入来源,应用内广告收入的增长速度是应用内购买的4倍多(与IAP和付费手机游戏的6.2%相比,每年增长26%)。货币化的改善意味着银行里有更多的钱,这些钱可以用来增加UA的预算?未来几年,技术进步可能会对手机游戏产生地震效应。5G即将到来。当然,这一过程中也有一些重大的问题,而且还远没有普及,但一旦网络建成,用户采用了5G手机,手机游戏将发生变革。游戏行业专家无法准确预测5G将对游戏产生什么影响,但他们确实预计,5G将是Spotify和Netflix的颠覆者,并将游戏垂直市场从免费游戏模式转向订阅货币化模式。当然,5G将提供更丰富的内容和更快的交付速度,并支持更多的社交(团体)游戏。此外,这款游戏的核心内容将更加丰富多样,并将成为其他游戏的核心玩家。云游戏也即将到来。有了5G,手机上的云游戏也有望预示着游戏新时代的到来。当视频游戏与云的力量结合在一起时,支撑游戏性的数据处理将发生在远程服务器上,而不是设备(控制台或游戏PC)上。有了云游戏,任何拥有互联网接入设备的用户都可以连接并直接进入游戏。MethodologyNote:本预测中应用的预测模型发生在冠状病毒爆发之前。在这种经济不确定性面前,要确定它对支出的影响还为时过早。截至2020年3月15日,我们没有发现今年手机游戏广告支出与往年相比有任何显著变化。我们稍后将重新访问模型,网站云服务器,以确定是否有更新命令。我们的该模型主要基于AppsFlyer自己的数据,其中包括超过300亿的非有机安装、480亿的广告支出和72k个应用程序