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现在很难向一个小孩子解释街机是什么。"为什么会有人离开家去玩电子游戏?"他们可能会问,或者,"这些图形是怎么回事?"与70年代和80年代相比,现在的游乐场数量要少得多,这一点也不足为奇。如此多产的数百万美元的产业是如何变成一种利基爱好的?为了了解这是如何发生的,我们将看看拱廊的几个不同时代,以及它们在几十年中是如何发生巨大变化的。拱廊的兴衰外星人与乒乓球认为两条线和一个点开创了价值数十亿美元的电子游戏产业,真是太疯狂了。由Atari开发的Pong是第一款商业上成功的视频游戏。它简单,平易近人的游戏性和竞争性的社交设计使它成为全国酒吧的流行主打。这个游戏比以前的电脑游戏更直观。除了游戏性之外,Pong展示了街机游戏作为一种社交、公共活动的潜力。这种游戏只有多人游戏,只需一只手就可以轻松玩,人们在给陌生人买了一杯饮料后,请他们和他们一起打乒乓球是很常见的。雅达利联合创始人诺兰·布什内尔回忆说,很多人告诉他,他们是在一家酒吧里认识他们的配偶的。在Pong向全世界展示了街机游戏是一种盈利的商业模式之后,许多公司开始着手开发自己的游戏。最受欢迎的游戏是大藤的太空入侵者。作为Atari突破的继承者,太空入侵者让玩家控制一门激光加农炮对抗外星入侵。现在看起来很明显,但是一款目标不仅移动而且回击的游戏在当时是非常创新的。该游戏是最早推出背景音乐的游戏之一,当外星人在舞台结束时,背景音乐会动态加速。最重要的是,这款游戏普及了高分的概念,免费自助建站软件,因为游戏允许玩家将高分保存到机器上,供他人击败。这款游戏结合了多种突破性的游戏玩法创新和当时非常流行的科幻主题。太空入侵者立即受到打击,它的释放被许多人视为拱廊黄金时代的开始。到1982年,该游戏季度总收入超过22亿美元,其中唯一一款盈利相对较好的娱乐产品是《星球大战》的剧场版黄色冰球与拱廊的黄金时代我要给你看一张照片。告诉我,这个角色是谁?把这张照片给任何人看,他们就能告诉你是吃豆人。根据戴维布朗指数(Davie Brown Index),吃豆人是有史以来最著名的电子游戏人物(没错,甚至比马里奥还要出名),因为94%的美国消费者都能认出他。《吃豆人》由Namco的设计师岩田东三(Toru Iwatani)设计,是为了应对市场上大量的太空射击游戏和其他以男性为中心的游戏。岩田聪想创造一款能吸引所有人,尤其是女性的游戏,并决定以饮食为主题。独特的迷宫追逐游戏和广泛的吸引力迅速使吃豆人成为一个世界性的现象。吃豆人本人也成为游戏史上的第一个吉祥物,他有着其他以宇宙飞船或士兵为主角的游戏所缺乏的个性。甚至所有的鬼魂都有自己的名字和个性,每一个鬼魂都采用不同的追逐策略来击倒吃豆人。在两个关卡之间播放的中场休息显示了吃豆人追逐红鬼布林基,这是有史以来第一个视频游戏中的场景。吃豆人有更多的个性和普遍的吸引力比任何其他街机游戏在当时。吃豆狂潮很快席卷了80年代,从谷类食品到周六早晨的动画片,甚至是唱片,都出现了黄点芒奇。这款游戏向街机行业表明,设计具有令人难忘的角色和休闲吸引力的游戏是一条必由之路。其他由古怪角色和创新游戏风格主演的游戏也很快出现,包括《金刚驴》、《Q*bert》和《青蛙侠》。随着年龄的增长,大数据平台,网站用云服务器,这些游戏的性别分布更加均匀。这些简单易学但很难掌握的游戏很受欢迎,这使得许多游戏在今天仍然很有趣。然而,这些游戏的简单设计导致大量模仿者涌入街机市场。《驴子金刚》有《疯狂金刚》,有《吃豆人》有《K.C.芒奇金》,而且基本上所有其他流行的街机游戏都有几十个模仿者。当这些克隆体充斥着拱廊,使消费者疲惫不堪时,拱廊的黄金时代结束了。与此同时,像任天堂娱乐系统这样的家用电子游戏机开始在技术上赶超街机游戏,这将成为街机行业日益严重的问题。街机的出勤率受到了很大的打击,因为家庭控制台提供了独特而复杂的游戏,你可以在家里舒适地玩,就像塞尔达传奇。街机游戏过于简单的游戏循环无法吸引顾客,而游戏的高级图形也不再令玩家惊叹。选择你的战士!在80年代末,拱廊的受欢迎程度可能有所下降,但到了90年代初到中期,它们又开始流行起来。在他们的游戏《街头斗士》(Street Fighter)受到了平庸最好的接待之后,Capcom又回到了画板上,彻底改变了游戏玩法和风格,为他们的下一个作品:街头斗士2。《街头斗士II》包含8个可玩角色,每个角色都有强烈而难忘的个性和特殊动作。控制是流畅的,而且第一次,玩家可以通过连接动作来完成连击。《街头斗士2》精彩的游戏性和迷人的演员阵容使格斗游戏类型得以普及,并重新激发了人们对街机的兴趣。孩子们会聚集在街头斗士II机器周围,等待机会挑战街机上最好的玩家。街头斗士2是一个天文数字的成功,和Capcom很快开始工作,创造更新版本,增加字符和增强游戏性。继《街头斗士2》的成功之后,中途岛发布了血腥格斗游戏凡人Kombat。这款游戏以逼真的人物形象和令人难以置信的血腥暴力水平震惊了公众。争议很快就接踵而至,这只会增加人们对游戏的兴趣。许多模仿者试图利用凡人Kombat的成功,创造了剥削游戏的特点是大量的血液,但没有令人满意的游戏或MK的坏蛋角色。1v1格斗类游戏将游戏的社交方面带回到了街机上,玩家们聚集在一起,希望有机会证明自己的技能。通常,玩家们会交换一些技巧,告诉他们如何完成困难的特殊动作或解锁秘密人物。游戏玩家不再是为了高分而竞争,现在他们一对一地面对面,云产品,以确定谁在游戏中更出色,提供了一种激动人心的竞争体验,有真正的利害关系。这种核心的竞争性游戏体验维持了街机市场多年,但休闲玩家被新的街机环境拒之门外。游戏设计者反复尝试为新的主要人群(主要是十几岁的男孩)制作游戏,导致游戏设计停滞,兴趣减弱。到了90年代末,拱廊再次陷入困境。最后的欢呼随着家用游戏机发展到可以轻松提供街机级游戏的地步,街机不再是孤立的景点。通常情况下,大数据产品,街机游戏被当作是保龄球馆、电影院和迷你高尔夫球场的补充。街机作为新的家庭娱乐中心的一部分取得了一些成功,比如Chuck E.Cheese或Funway,它们将电子游戏与卡丁车或动画乐队等其他景点结合起来。这些家庭娱乐中心的一个重要创新是赎回游戏,这是一种可以吐出门票的街机游戏。根据玩家的游戏表现,他们将获得更多的门票,然后可以用来购买玩具和其他奖品。救赎游戏在流行程度上迅速超过了传统的街机游戏,尤其是在儿童中。到目前为止,这一代人中最引人注目的突破性街机游戏是《舞蹈革命》(Dance Dance Revolution),这是一款既能吸引休闲又能吸引铁杆观众的创新型游戏。这款游戏集音乐、体育锻炼和挑战于一体,使其成为一款经典的街机游戏。和DDR一样,许多新的街机游戏都依赖于那些无法在家用游戏机上模仿的噱头外设。为了在家庭游戏市场占据优势,游戏越来越多地采用了虚拟现实等先进技术。虽然家用游戏机市场对街机市场的冲击足够大,但真正的问题是移动游戏行业的崛起。这些主要通过触摸屏控制的游戏,要么是免费的,要么是非常便宜的。它们通常以直接但令人上瘾的游戏机制为特色,类似于80年代的街机经典游戏。移动市场彻底摧毁了街机产业。在绝望的情况下(或者是改编,取决于你如何看待它),许多街机只是简单地创建了流行手机游戏的街机版本,比如Temple Run或Doodle Jump。除了Chuck E.Cheese这样的家庭娱乐中心和像Gameworks或DisneyQuest这样的稀有的街机购物中心之外,街机几乎完全不复存在。酒+电子游戏=$$$最近,将酒吧和拱廊结合在一起的"barcades"大受欢迎。像以前一样,这些游戏是免费的,或者只花了四分之一的钱,而且特色游戏大多是80年代的经典游戏和格斗游戏,而不是救赎游戏或升级版的手机游戏。这一行业以怀旧为基础,事实证明在美国各大城市都很受欢迎。虽然传统游戏机可能在与家用游戏机市场的竞争中失利,但新的barcade行业正享受着一个相当成功的利基市场。你在游乐场有美好的回忆吗?你最喜欢的游戏是什么?让我们知道!更多有关视频游戏历史的信息